hits

januar 2016

7 Days to die; Alpha 14 annonsert!



Det er ikke mange spill som kan mle seg med The Fun pimps' spill 7 days to die i sin "alpha-fase". Det er kanskje ingen. N har de annonsert at alpha versjon 14 blir lagt ut i lpet av februar, kun knappe to mneder etter at forrige "hoved-release" ble lagt ut rett fr Jul. Denne gangen varsles det ogs store endringer,  blant annet for Navazgane, det ferdiglagde kartet deres.


For de av dere som ikke kjenner 7 days to die, s kan det kort oppsummeres som et " pen verden, overlevelse-spill". Det er langt p vei et  "Minecraft for voksne" hvor du utnytter ressursene rundt deg til bygge og lage deg det du mtte trenge. Det starter med det enkle. Klr, enkle redskaper og et sted som kan beskytte deg nr natten tar over landskapet. Som i Minecraft starter du med samle trevirke, stein og mineraler som kull og jern. I tillegg finner du lett plantefibre og lignende. Med relativt enkle oppskrifter lager du deg en steinks og en stokk forsvare deg med, og en trebue og piler med steinspisser. Som klr starter du med plantefiber, men avanserer raskt til bomullbaserte ting og oppover. Men det krever "skills" og ressurser for alt. Og ressurser blir du vant til er en mangelvare langt inn i spillet.


For 7 days to die skiller seg fra Minecraft nr det gjelder akkurat det. Mens man kan grave seg gruver og huler, og utforske naturlige grotter som i Minecraft, kan man ikke lage seg hva som helst av de ressursene man finner p den mten. Skal man overleve m man plyndre alt man kommer over i hus, bygninger, mennesker og zombies. Forlatte biler, bagger, vesker, sppelkasser, fabrikker og bensinstasjoner. I det  hele tatt, det holder ikke grave her. Du m jobbbe. Og tro ikke at du finner noe overflod av varer og ressurser. Du vil de frste dagene g rundt konstant sulten og trst. Og helsen din vil garantert g nedover. Ting m bli verre fr det kan bli bedre, sagt p en annen mte. Og du har forvrig drlig tid.



For nr natten kommer blir zombiene raske og ddelige. Du m vre i en solid beskyttelse fr solnedgang. Og den syvende dagen blir dette enda mer sant. Du har syv dager p deg fr spillet begynner sende horder av zombies i din retning. Og ja, det gr i syvdagers syklus deretter.  

Nr du har ftt opp litt landbruk og funnet deg en vannkilde og et "sikkert hus" blir ting bedre. Men du m bygge deg et solid forsvarsverk som du kontinuerlig holder vedlike. Dette spillet oppleves til tider som et "tower defense spill" ogs. 7 Days har alt, egentlig. Og jaggu har de n varslet at det vil komme quests etterhvert ogs. De frste allerede i den kommende Alpha-versjonen. 

Om du har lyst kan du sjekke ut denne videoen hvor du ser litt gameplay i 13.7 versjonen.

#spill #gaming #7daystodie
 

 

Anno 1970... For en utvikling!

Jeg har faktisk spilt de aller fleste av spillene i denne videoen og m vel definere meg selv som en gammel gamer skulle jeg tro. Uavhengig av det s er det litt av en utvikling som har skjedd siden 1970. Det gikk sakte i starten, men fremskrittene opplevdes som slende nr de kom. De senere rene s har utviklingen vrt eksplosiv, og snart er det vel VR i 4K som blir det neste store skiftet i spillutviklingen.

Fremtiden ser ogs bra ut forvrig. Videoene i denne listen er sikkert optimalisert til det ytterste av demonstrasjonsgrunner. Men lovnaden i hva vi har i vente av realisme i neste generasjon spill er likevel nok til gi meg hakeslipp. Det er selvsagt spillets grunnstruktur, mekanisme og historie som avgjr om det blir et bra spill, ikke grafikken. Det hjelper ikke om spillet ser fantastisk ut, om det ikke er noe morsomt spille det. Men om alt annet er bra s er grafikken med p gjre spillet fra bra til fantastisk.






Er spill uten en hensikt, spill?


H
va om spillet du akkurat har kjpt deg viser seg ikke ha noen klar hensikt? Ingen skills du skal utvikle, ingen oppdrag. Kanskje ikke en gang en historie eller interaksjon. Har du ftt deg et spill, eller er det bare tull og du fler deg lurt? Vel, sannsynligvis s fler du deg ikke lurt dersom du har kjpt deg et spill som The Stanley Parable ellerProteus der mlet er vanskelig identifisere med en gang. Da vet du sikkert nyaktig hva du har begitt deg ut p.


I The Stanley Parable er det en fantastisk fortellerstemme (Kevan Brighting) som drar deg stadig dypere ned i frustrasjonen men uten gi deg noe som helst hint om hvem hva hvor i spillet. Spillet handler om avslutninger, men det er likevel ikke formlet med spillet. Formlet er vre en del a historien. Proteus er enda mer subtil i sin hensikt. der er det bare bevegelsene dine i en ambient verden som tilsynelatende er spillet. Og det er det som er hensikten. Det er nr sagt ingen interaksjon med elementer i spillet. Du skal bare utforske, "sanse" og oppleve.



Jeg liker slike spill. Jeg liker dem fordi de overrasker, og fordi de ofte lykkes med de er laget for, nemlig gi deg som spiller en veldig planlagt, tydelig opplevelse. De gode er som regel veldig gjennomarbeidet, og mange av dem har et helt eget visuelt og lydmessig uttrykk.

The Stanley parable ble overraskende vellykket, og det tror jeg henger sammen med den fantastiske prestasjonen til skuespilleren Brighting og tekstforfatningen som er helt p hyde med fortelleren i Portal 2. Spillet havnet til og med i Netflix sin House of cards, hvor Herr Underwood selv spiller spillet og vi kan nikke gjenkjennende til hans frustrasjon. Men det handler alts ikke om noe spesielt ut over den absurde historien du tvinges gjennom i et slags repetetivt helvete. Spillet er designet av Davey Wreden, som senere har gitt oss The beginners guide , en absurd reise gjennom en spilldesigners ulike ideer og mer eller mindre ferdige spill.

Min mening er selvsagt at denne typen spill kvalifiserer som spill under gaming-kategorien. Jeg tror til og med at vi bare har sett starten p spill av denne typen som ikke handler om annet enn invitere deg inn i en mer eller mindre interaktiv opplevelse hvor hensikten ikke er noe mer enn akkurat det, gi deg en underholdende, tankevekkende, morsom, frutstrerende ....... ok dere forstr hva jeg mener.

Om du har lyst til teste et slikt type spill kan du sjekke ut gratisspillet Dr. Langeskov, The Tiger and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist . Jepp, tpelig langt navn, men jeg kan love dere en ganske tplig og morsom opplevelse ogs. Kos dere!



Er Skyrim tidenes spill?


Bethesda, spillselskapet som utvikler Elder scrolls spillene, er store. De str bak en rekke fantastiske spill og ser ikke ut til miste grepet. Sist ut fra deres katalog p min Steam-konto var Fallout 4. Spillet fikk stende applaus av mange, men ogs knusende kritikk av et ikke ubetydelig mindretall, nr det ble lansert i fjor. S jeg ventet litt. Jeg var dessuten midt i gjennomfringen av The Witcher Wild hunt, s sjansene for ha tid til noe annet p spillfronten var uansett sm.

Nok om det. Jeg endte opp med kjpe meg Fallout 4 n p nyret. Jeg mtte jo ha dette spillet. Jeg hadde ftt med meg at de brukte Creation Engine som ble brukt p The Elder scrolls V: Skyrim, men viktigst noen av de samme nkkelpersonene til lage det deriblant Todd Howard som var utviklingsansvarlig. Etter min mening s har ingen spill etter Skyrim klart n opp til spillopplevelsen dette spillet ga, s forventningene mine var lagt bare ved denne forhndskunnskapen.

Jeg har i skrivende stund kommet til lvl 17 i Fallout 4. Det er ikke veldig langt, kun 36 timer inn i spillet. Jeg har klart etablere meg litt, ftt p plass noen f setlements i nord og gjennomfrt deler av hovedquestet. Det er hittil kun ti prosent av tiden jeg har lagt ned i Skyrim siden det ble lansert i november 2011, s det er rettferdig si at jeg har spillet foran meg, mer enn bak. Men jeg vil likevel dele min frste opplevelse av spillet da den er distinkt lik Skyrim.


Forventningene mine var at det skulle vre like bra som Skyrim, forhpentligvis bedre. Men at det skulle vre s likt som Skyrim var jeg ikke forberedt p. Mange vil kanskje si seg uenig, siden Fallout ikke er en fantasy-verden av typen med troll, drager og magi som Skyrim, og ikke minst har langt mer fokus p moderne/ sci-fi vpen enn hva som passer seg i et spill hvor du brer rustning og langsverd mens du rir p hest og redder verden. Men jeg vil likevel pst at opplevelsen er lik.

Det er spillmekanismen, mten spillet er lagt opp p som gjr det s likt. En av de beste tingene med spillet er eksempelvis at du kun fr en indikator p hvor du skal. Ikke en barnehagetilpasset sti som leder deg nyaktig til den plassen som er mlet. I praksis er mange spill lagt opp slik at du egentlig bare lper en ferdig merket lype, eller lyper med ulike farger som indikerer ulike oppdrag, og tar deg av de ulike oppdragene mens du lper. Lite overlates til fantasien, egentlig. I Skyrim er en indikator faktisk kun det. En indikasjon p hvor stedet du skal til befinner seg. Du m lete litt, og det sier seg ikke selv at du er p rett plass selv om pila str og dirrer der du befinner deg p kartet. Videre er det ingen "augmented bruksanvisning" som legges foran deg nr du str midt i et situasjon du vet du m videre i - eller du vet at du har kommet til rett sted. Det kan vre at du skal finne veien ut, lete etter en gem eller artifact, lse et puzzle gjre noe som ikke er klarlagt for deg. Du m finne ut av det selv, eller g p nettet og f hjelp av noen som forklarer deg hvordan du gjr det. Det er befriende, og det er utfordrende. Skyrim var dessuten passe irriterende nr den du skulle ha tak i ikke var der han eller hun burde vre. Hvor de var mtte fuglene vite, resultatet var at du lette litt eller ventet. (trykk T og vent). AI'ene beveget seg ogs rundt og snakket med deg og hverandre, og gikk ikke ndvendigvis rundt i sirkel p samme plassen som om de bare sto og ventet p deg.


Slik er det ogs i Fallout. Og n kanskje enda bedre. Likeledes mte du m legge opp en plan for gjennomfre et oppdrag, et angrep eller lignende. Det er ikke ett svar, det er mange. Og hva du gjr fr betydning for hvordan resten av oppdraget lses. Du kan til og med gjre feil, slik jeg gjorde da jeg begynte skyte ls p en viktig rollefgur i hovedhistorien som selvsagt dermed gikk til angrep p meg. Figuren var umulig sl, og det tok meg litt tid til forst at jeg n hadde to valg; la det som hadde skjedd skje og dermed stoppe oppdraget (i det minste fra den inngangen i historien), eller hente opp en av de mange auto-lagringene spillet legger opp for deg og begynne p nytt. Jeg valgte det siste. Uansett, lse ting i Fallout 4 minner veldig mye om Skyrim-mten gjre det p.

Det gjelder ogs vrig interaksjon og navigasjon i spillets struktur og menyer. Det er ikke s morsomt skrive eller lese om, s det lar jeg vre til en annen post. Men det var en god "gjensynsflelse" jeg fikk nr jeg dro igang Fallout 4.

Jeg vil derfor pst at Skyrim er tidenes beste frsteperson RPG-spill - s langt. Fallout er ogs bra og gjr mange ting som ikke Skyrim kan by p, men siden historien er mer "gripende" i Skyrim og tilsynelatende fundamentet for mten spillopplevelsen er bygget og regissert p i Fallout ble lagt i Skyrim, s faller det ned p det. Og siden du kanskje da vil sprre hvorfor jeg da ikke bare fortsetter spille Skyrim i stedet? S er svaret at jo, jeg har faktisk logget meg p Skyrim igjen og spilt noen timer denne helgen. Inspirert av Fallout 4. Men mens det er lite jeg har igjen gjre i Skyrim n, s er det forhpentligvis hundrevis av timer i Fallout spille.

Enig?